miércoles, 24 de noviembre de 2010

Video Creadores de Facebbok

En la Siguientes direcciones encontrarás ejemplos de innovación y empresas que desarrollan procesos de innovación y creatividad del mundo

Video Conferencia en la Universidad de Navarra de Creador de facebook



Publican la lista de las empresas más innovadoras del mundo
Fuente: Fast Company
La revista Fast Company publicó su lista de las empresas más innovadoras del mundo en el 2010. Dentro de la lista vemos a los "sospechosos usuales" y algunas sorpresas:
Facebook aparece como la empresa más innovadora del mundo, lo que resalta la importancia creciente de las redes sociales en el mundo y cómo esta empresa ha sabido capitalizar sobre esta tendencia. Este sitio ha agregado 200 millones de usuarios en lo que va de este año. ¿Qué está haciendo su empresa para re-inventarse en el mundo de las redes sociales? ¿Sabe su empresa cómo hacer un uso estratégico de Facebook, Twitter y Linked-In, entre otros?
Me resulta interesante ver a Huawei como la empresa #5 más innovadora del mundo. ¿Quién dijo que China solo se trataba de bajo costo? Huawei se ha convertido en segundo proveedor de equipo de telecomunicaciones más grande del mundo, liderando la tecnología 4G y venciendo en el camino a empresas como Nokia, Siemens, Alcatel y Lucent. ¿Será que el mundo cambió y yo ni me he dado cuenta? El presidente de China declaró el año pasado que dejarían de competir a bajo precio y que China iba a empezar a innovar. Qué Dios nos agarre persinados.
Amazon pasó al lugar #2, luego de estar en el #9. El que cree que Amazon es una librería está totalmente equivocado. Amazon vendió 24 billones de dólares en el 2009 y no solo está reinventando la forma de leer libros sino que hoy compite contra IBM y otros en servicio de almacenamiento de datos y computación. ¿Creen ustedes que IBM tenía a Amazon en su radar como uno de sus posibles competidores? En los tiempos de Internet, uno no sabe de dónde va a salir su próximo archi-rival. Cuidado. Como dato curioso, el último libro que leí fue 100% digital y lo leí en mi iPhone usando Amazon Kindle Reader y me costó solo $9.99 en vez de los $25 que hubiera tenido que pagar si lo hubiera ordenado en papel. Mientras mi competidor piensa en comprar el libro, ya yo me lo leí y mi esposa está fascinada porque ya no sabe dónde poner todos los libros que tengo en la casa...
33 empresas nuevas entraron a la lista de las 50 empresas más innovadoras del mundo. Darwin y Schumpeter con esteroides, elevado al cuadrado. ¿Qué pasó con las 33 empresas que abandonaron la lista? ¿A dónde está 3M, la compañía más innovadora del mundo...en los años noventa? El que no tenga optimismo, el que no tenga inspiración, el que piense que ya todo está inventado, lo invito a observar esta lista por un momento para que "vea" el mar de oportunidades que hay para innovar.
Mientras unos piensan y otros hablan, hay algunos que actúan, innovan y crean valor.
Estamos en la era de las ideas. Estamos en la era de la creatividad. Necesitamos a Whole New Mind.
El futuro pertenece a personas muy diferentes con cerebros muy diferentes.
Finalmente, los sospechosos usuales, Apple (#3) y Google (#4), dos máquinas de crear valor (quién dijo que la innovación no paga).
Seguimos aprendiendo de ellas, seguimos admirándolas. ¿Qué está haciendo su compañía para hacer la innovación la prioridad #1 de todos los colaboradores de la empresa?
Al final del día, innovar es levantar la barra un poco más. Cruzar la línea entre lo posible y lo "imposible". Es mejorar la calidad de vida de muchas personas (pienso en Facebook).
Es soñar e inspirarse a ir más allá, aunque nos de miedo, aunque no conozcamos todas las respuestas, aunque no llevemos paracaídas. Los invito a todos a seguir innovando y hacer el mundo un lugar mejor. Nos lo merecemos como humanidad.


1. Facebook; 2. Amazon; 3. Apple; 4. Google; 5. Huawei; 6. First Solar; 7. PG&E; 8. Novartis; 9. Walmart; 10. HP; 11. Hulu; 12. Netflix; 13. Nike; 14. Intel; 15. Spotify; 16. BYD ;17. Cisco Systems; 18. IBM; 19. GE; 20. Disney; 21. Gilt Groupe; 22. Indian Premier League; 23. PatientsLikeMe; 24. Grey New York; 25. BMW DesignworksUSA; 26. Synthetic Genomics; 27. FiLife; 28. Frito-Lay; 29. Alibaba; 30. MITRE; 31. HTC; 32. Diller Scofidio + Renfro; 33. Firstborn; 34. Sportvision; 35. Ideo; 36. Samsung; 37. Glam Media; 38. Ngmoco; 39. VNL; 40. Aldi Süd; 41. Fast Retailing; 42.Huayi Brothers; 43. Athenahealth; 44. MVRDV; 45. Alstom; 46. Quantcast; 47. Good Guide; 48. Microsoft; 49. Politico; 50. Twitter

lunes, 18 de octubre de 2010

QUE ENTENDEMOS POR DISEÑO?

¿Que entendemos por diseño?
Probablemente lo que significa la palabra diseño probablemente le tenga sin cuidado.
Usted pensará que este vocablo poco tiene que ver con su vida cotidiana, y que con seguridad será alguna palabra de ésas utilizadas en alguna especialidad de las tantas que existen hoy día en el campo del conocimiento humano.

Pero qué pasaría si se enterase de que la rasuradora eléctrica o manual que utiliza cada mañana sobre su rostro, o la sartén con la que preparó los huevos rancheros que desayunó esta mañana, han sido diseñados. Esto por supuesto no cambiará su concepción de dichos objetos y mucho menos de la palabra en cuestión. El que hayan sido diseñados no tiene importancia, pero, ¿se ha preguntado alguna vez de dónde proviene esa rasuradora o ese sartén? La respuesta automática es que proviene de una fábrica en donde se producen por miles; eso es correcto. Sin embargo, si observamos un poco el sartén, usted notará que el mango se amolda perfectamente a la palma de su mano y que, además, al tomarlo, usted no se quema; podrá ver un orificio al final de dicho mango y lo más sorprendente aún es que el huevo que espera ser comido por usted no se ha pegado al sartén. Mire su rasuradora: tómela y verá que el tamaño es perfecto para manipularlo en su mano, es cómoda y ligera; mire al espejo y vea su barbilla libre de barba -o si tiene barba véala; después de todo, no puedo obligarlo a que no la tenga. Toque su rostro y podrá sentir su piel tersa, tal vez con un poco de barba por qué no se ha rasurado bien, sin embargo el resto de su cara está libre de ella. Ahora mire la navaja de la rasuradora: una cabeza movible con una, dos o tres navajas superpuestas, entonces usted recordará el anuncio publicitario de la rasuradora en donde aparecía una frase de suma importancia: "diseñada especialmente para..." Sí: para su barba, y en el caso del sartén, para freír su desayuno.

Escuchamos decir que tal o cual cosa está diseñada especialmente para algo y eso está muy bien porque está diseñada especialmente para eso y no para otra cosa, y a nosotros, a usted y a mí, nos gustan las cosas que sirven a la perfección para la actividad para la que se le utiliza, y nos gustan no sólo porque nos sean útiles y faciliten la actividad a realizar, sino además porque nos son agradables al tacto y a la vista.




Ese objeto ha sido pensado exclusivamente para usted, ¿no se siente halagado? Ha sido pensado en el tamaño de su mano, en su comodidad de manejo, también en su seguridad. ¿Se ha preguntado el por qué del tamaño de las navajas de afeitar, por qué no más grandes o más pequeñas, o más separadas, o por qué fabricarlas de cierto metal y no de otro, por qué están acomodadas de esa manera; por qué el mango de la sartén tiene ese largo y no otro? La respuesta a esas preguntas es la siguiente:

“el objeto ha sido diseñado en relación con las dimensiones humanas y con las formas del cuerpo humano. En suma, ha sido pensado para cumplir una función específica.”

Pensar es un proceso lógico de abstracción que tiene que ver con racionalizar y organizar información para crear una idea, un concepto o llevar a cabo algo; es decir, materializar esa idea, pensar y analizar forman parte de un proceso que hoy día se conoce como diseñar. Diseñar es un proceso estructural para llegar a un fin: crear.


Crear es concebir. Pero en el mundo del diseño no se concibe por inspiración divina; se trata de un proceso complejo compuesto de diversas etapas en las que se analiza, sugiere, desecha, retorna, corrige, afinan detalles, se prueba, y se decide. Esta decisión constituirá el objeto que usted tendrá en sus manos. Las decisiones en el proceso de diseño se habrán tomado con base en la funcionalidad -y estética- de aquello que se diseña. Las cosas funcionan gracias a ese proceso.

Usted se preguntará quién crea los objetos, pues es lógico suponer que alguien los pensó y los resolvió para nosotros.
De nuevo la respuesta es simple: un diseñador.

¿Qué es un diseñador, es una especie animal, es un vegetal o tal vez un mineral? Un diseñador es una persona preparada de manera profesional para crear objetos que solucionen las diversas necesidades humanas, facilitando así la interacción del hombre con su propio entorno.


En todas las disciplinas del conocimiento existen especializaciones y el mundo del diseño no es una excepción.

Al profesional especializado en diseñar objetos se le llama diseñador industrial.
Casi todos los objetos que existen dentro y fuera de su hogar fueron diseñados por un diseñador industrial, sí, casi todos: la televisión, su licuadora, los muebles del baño, las tijeras, lámparas, cucharas, teléfono, etc., incluyendo por supuesto su automóvil y los camiones que ve en la calle.

Muchos de los aparatos que he mencionado no sólo han sido creados por un especialista, sino en colaboración con otros de la misma rama o de otras, como la electrónica o la mecánica. Es decir, que entre más complejos son los objetos, requieren de una mayor interrelación de disciplinas.

El profesional encargado de diseñar la ropa que usted y yo vestimos se llama diseñador de modas; y al profesional encargado de crear los estampados de la corbata que porta y de la florida tela de su sala, se le llama diseñador textil. Y al profesional encargado de solucionar problemas de comunicación a través del grafismo se le llama diseñador gráfico.

Cuando pensamos en diseño gráfico, regularmente pensamos de manera inmediata en dibujitos. Crear un objeto parece bastante complicado, pero crear un monito no tanto, hacer dibujitos es una tarea sencilla que cualquiera puede hacer. Sí, cualquiera, incluyéndolo a usted, y lo cierto es que sí lo es, sólo que hacer diseño gráfico no es definitivamente crear dibujitos o monitos para que se vean bonitos. Se trata de un proceso mucho más complejo, de carácter de la comunicación, en donde existe un emisor, que es quien tiene un problema de transmisión de información, un medio o canal que es el diseño gráfico, y un receptor, que en este caso es usted.

El diseñador gráfico es el encargado de visualizar, acomodar y transformar la información que se quiere transmitir, a través de un orden lógico y coherente, a un lenguaje común a todos los hombres o a un determinado grupo de ellos: la imagen.

Se diseña especialmente para ciertos sectores, porque no todos pensamos igual ni tenemos los mismos gustos, y tampoco requerimos de la misma información. Nuestras necesidades son diferentes. El diseñador gráfico pensará en quién recibirá el mensaje -esto es una determinante en la configuración del mensaje.
Al igual que en las otras especializaciones del diseño, en el gráfico se sigue todo un proceso de desarrollo hasta encontrar la estructuración correcta del mensaje para que éste sea efectivo.

Todo lo anterior suena muy bien pero, ¿qué demonios hace un diseñador gráfico? Todo lo que vemos plasmado en un papel impreso es por lo regular obra de un diseñador. ¿Cuántos libros ha leído este año? Cada uno de ellos es obra de su autor y de un diseñador (amén de tantos otros profesionales involucrados). Las revistas que lee en los revisteros y nunca compra; los carteles que roba para su colección o que pegan sus hijos en su recámara, folletos y volantes que termina usted por tirar a la basura; libros -de todo tipo-, etiquetas de todo tipo de productos; empaques -por lo regular en colaboración con un diseñador industrial-,como el de la película fotográfica que compró el 10 de mayo o los chocolates que regaló ese día; portadas de discos de la música que a usted le gusta; anuncios espectaculares que ve en cualquier avenida; logotipos que identifican a las instituciones y empresas con las que usted colabora o de las que recibe algún servicio; las páginas de Internet que visita e incluso anuncios comerciales que detesta y sets televisivos de los programas que ve cada noche, son obra de un diseñador o un grupo de ellos que solucionan problemas; cada objeto que mira en su cotidianeidad es un problema resuelto.

Mire esta revista, sí, la que tiene en sus manos y ha leído las últimas horas. Ha sido planeada pensando en usted, fíjese bien y notará todas las minucias que crean esta revista: desde el tipo de letra, su tamaño, el número de líneas y columnas, los espacios en blanco de los márgenes, los folios y las imágenes, hasta la portada. ¿A quién no le gusta una buena portada?¿Usted intervendría quirúrgicamente a su vecino? No, a menos que sea cirujano. Por lo general, si le duele la muela irá con el dentista, si tiene problemas legales acudirá con un abogado y si quiere construir una casa irá con un arquitecto. Todos ellos son especialistas, pero si necesita un folleto, lo hará usted mismo: "¿Para qué molestarse en acudir con un diseñador gráfico?".

El diseñador gráfico es, al igual que los demás profesionales, un especialista en un campo que usted probablemente desconoce -al igual que otros profesionales, desconozco campos como la cirugía o la contabilidad-; el acudir con un especialista podrá solucionar su problema de una mejor manera a la que usted mismo podría hacerlo, y tal vez hasta lo sorprenda.
Ahora usted ya conoce un poco más sobre una profesión que crea muchas de las cosa las cosas que mira y le gustan y le disgustan.

¿Y usted, a qué se dedica?

Documento Completo para ver y descargar haz clic aqui

jueves, 9 de septiembre de 2010

SIT pensamiento inventivo sistemático

En la siguiente dirección encontrará la presentación del SIT (Pensamiento inventivo sistemático)

http://es.calameo.com/read/00009144918f8ff627e66

viernes, 3 de septiembre de 2010

Creatividad y Técnicas para generar ideas

A modo de resumen, encontraremos las siguientes técnicas para generar ideas, de igual forma al final encontrará el documento completo:

Mapas mentales: permite explorar problemas y generar ideas usando una técnica muy gráfica de acceso al potencial del cerebro a través del pensamiento irradiante.
Arte de preguntar: útil para observar problemas desde distintas perspectivas, utilizando un arsenal de preguntas predefinidas (¿cuándo?¿qué clase de?¿con qué?...)
Brainstorming, o tormenta de ideas: todo un clásico en las técnicas grupales para generar ideas.
Relaciones forzadas, técnica que suele usarse complementando al brainstorming en momentos de aparente bloqueo, creando nuevas situaciones a partir de la combinación de hechos conocidos con desconocidos.

SCAMPER: cuyo nombre está compuesto por las iniciales de las cuestiones a plantearse que estimulan la creación de ideas: ¿Sustituir?¿Combinar?¿Adaptar?¿Modificar?¿Para otros usos? ¿Eliminar o reducir?¿Reordenar o invertir?
Listado de atributos: técnica considerada ideal para la generación de nuevos productos, o mejorar los existentes, consiste en enumerar atributos del objeto o concepto, e intentar mejorar o solucionar cada uno de ellos.

Analogías: consistente en la generación de ideas para solucionar un problema dando un rodeo, acudiendo a otras disciplinas no relacionadas; por ejemplo, resolver un problema empresarial observando el comportamiento de un equipo deportivo.
Biónica: técnica usada en ámbitos tecnológicos, que persigue la creación de aparatos útiles basados en el estudio de los sistemas biológicos. Ejemplos hay muchos: aviones, radares, el velcro...
Creación en sueños: que aprovecha el poder creativo del sueño y estados de sopor para solucionar un problema, se basa en la interiorización de la cuestión a solventar antes de ir a dormir, y en tener a mano papel y lápiz para anotar las imágenes y asociaciones llegadas en estos momentos.
Método Delfos: también llamado Delphi, que utiliza expertos en una materia para encontrar soluciones a problemas a través de análisis sucesivos de éste y las respuestas obtenidas en fases iterativas.

Análisis morfológico: que permite generar gran cantidad de ideas en muy poco tiempo descomponiendo un problema en sus elementos más básicos, creando una matriz que facilita la combinación aleatoria de las distintas posibilidades existentes en cada uno de ellos.
CPS (Creative Problem Solving): define procedimiento de seis pasos para la solución creativa de problemas: definición de objetivos, captura de información, reformulación del problema, generación de ideas, selección y refuerzo y creación del plan de acción.
Técnica Clásica: que establece un método de cinco pasos secuenciales a seguir para la generación estructurada de ideas: recogida de materia prima, trabajo con ideas, incubación inconsciente, inspiración y finalización.
Relajación: como técnica básica para potenciar la imaginación, intuición, concentración y atención.
Visualización, o pensamiento mediante imágenes, esquiva las limitaciones del lenguaje centrándose exclusivamente en otros aspectos, facilitando la vivencia de experiencias futuras.
Mitodología: aprendizaje del proceso creativo a través del uso de dramatizaciones basadas en personajes mitológicos.
Ideart: usa estímulos visuales (pinturas) para la generación de ideas mediante provocación, creando vínculos entre ellos y el foco creativo.
TRIZ: una metodología creada especialmente para generar ideas ingeniosas en problemas tecnológicos, muy utilizada en ámbitos industriales.
CRE-IN: conjunto de técnicas destinadas a la búsqueda interna de la paz, la reflexión, relax, etc., con objeto de generar una actitud más imaginativa y desestructurada.
4x4x4: técnica de producción de ideas a base de la obtención, primero de forma individual y luego grupal, de ideas, que van compartiendo y seleccionando sucesivamente.
La técnica DaVinci: que se basa en dejar actuar a la intuición para la generación de ideas de forma visual, dibujando y escribiendo conceptos procedentes del subconsciente.
Seis sombreros para pensar: una técnica de análisis y resolución de problemas desde distintas perspectivas, representadas como sombreros. Así, los participantes deberán concentrarse en generar ideas según el sombrero que tengan puesto: optimismo, objetividad, creatividad, cautela, etc.
Provocación: que elimina del pensamiento los patrones establecidos para la resolución de problemas al basarse en ideas deliberadamente absurdas (provocaciones), lo que facilita la generación de ideas diferentes.
Programación neurolingüística: que ayuda a determinar las estrategias mentales de personas muy creativas para poder replicarlas en otros. Por ejemplo, del estudio de Walt Disney se obtuvo el Modelo de Creatividad Disney, una técnica basada en el comportamiento de este genio.
DO IT: que además de traducirse como "Hazlo", corresponde a las iniciales de las fases de la técnica, Definir el problema, Open (abrir la mente a múltiples soluciones), Identificar la mejor solución y Transformarla en acción eficazmente.
Estratal: técnica consistente en la creación de enunciados paralelos en torno al objetivo, que se consideran como una totalidad aún siendo independientes unos de otros.
Método 635, en el que seis personas escriben tres ideas durante cinco minutos, pasándolas a sus compañeros hasta completar un ciclo. Se considera igual de efectivo que el brainstorming, y más controlable.

Brainwriting: o lluvia de ideas escritas, utiliza una técnica similar al brainstorming para generar gran cantidad de ideas en grupos remotos, o con problemas con dificultades de comunicación.
Conexiones morfológicas forzadas, facilita la aparición inicial de ideas sobre aspectos que no se han tenido en cuenta, así como la inspiración basada en analogías.
Inversión: una interesante técnica que consiste en darle la vuelta al objetivo y hacer que este giro hacia un planteamiento absurdo provoque la aparición de nuevas ideas.
Empatía, que facilita la percepción desde una perspectiva ajena al individuo.
Alternative Environment: técnica utilizada para favorecer la aparición de soluciones inusuales a retos usuales.

Como indican al principio, aunque es posible usar muchas de ellas de forma individual, lo óptimo es trabajarlas en grupos de 6 u 8 personas de perfil heterogéneo, sin niveles jerárquicos, clima de confianza y cohesión y manteniendo siempre visibles los objetivos a lograr.

miércoles, 10 de febrero de 2010

La Creatividad


La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.


Los tres grandes sentidos del concepto:

Acto de inventar cualquier cosa nueva (ingenio).
Capacidad de encontrar soluciones originales.
Voluntad de modificar o transformar el mundo.

Para las culturas hindúes, confucianas, taoístas y budistas, la creación es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera práctica.
Documento competo sobre creatividad: http://es.calameo.com/read/000091449468dedd6d23b

Asignatura Creatividad y Diseño

Apreciados Alumnos:

Reciban un cordial saludo, deseándoles éxitos en todas sus labores académicas durante este semestre.

En la dirección que encuentra a continuación encontrarán información detallada de la asignatura Creatividad y diseño. Agradezco por favor la analicen para de esta forma lograr un mejor entendimiento de esta materia.


http://es.calameo.com/read/000091449deb4031eeec2